Metaverse dan Krisis Perhatian: Dapatkah Keduanya Mengubah Acara Virtual Secara Radikal?
Beberapa minggu lalu, Meta menyelenggarakan Meta Connect 2023. Acara tersebut memamerkan beberapa ide dan inovasi baru yang tengah dikerjakan Meta, dan satu di antaranya menarik perhatian kami—avatar Codex atau avatar fotorealistis yang dapat digunakan untuk rapat VR.
Pandemi yang Tak Terucapkan
Salah satu masalah terbesar yang mengganggu kita adalah ketidakmampuan kita untuk mempertahankan perhatian . Dunia kita dirancang untuk membajak waktu kita. Ribuan insinyur dan psikolog perilaku manusia di Silicon Valley bekerja tanpa lelah untuk membuat kita terpaku pada layar .
Dan meskipun mungkin tidak tampak begitu serius, sebenarnya hal itu memengaruhi kita dalam lebih dari satu cara .
Serangan stimulus yang terus-menerus mengondisikan perilaku kita, membuat kita terus menggulir layar, dan mengisolasi kita dari dunia. Kita telah beralih dari kebiasaan menonton film dokumenter berdurasi satu jam menjadi film pendek berdurasi 20 detik hanya dalam beberapa tahun. Hal ini melumpuhkan kemampuan kita untuk fokus dalam jangka waktu yang lama dan pada gilirannya mengharuskan kita untuk lebih banyak stimulasi .
Saya yakin hilangnya fokus yang signifikan ini merupakan salah satu masalah utama dalam acara virtual . Mustahil untuk menarik perhatian audiens jika mereka juga terpaku pada layar komputer dan ponsel mereka.
Seperti para insinyur di Silicon Valley, kami membutuhkan perhatian audiens untuk menghasilkan nilai . Sponsor kami membutuhkan laba atas investasi, dan peserta pameran kami perlu menghasilkan penjualan. Kami juga ingin merek kami memiliki dampak yang berkesan dan pada akhirnya meningkatkan warisan tak berwujud dari acara kami . Semua ini tidak mungkin terjadi jika kami tidak dapat menarik perhatian audiens kami, terutama saat bersaing dengan aplikasi seperti Gmail, Whatsapp, Slack, Facebook, Instagram, YouTube, dan Tinder.
Masalah ini juga terjadi pada acara tatap muka langsung, tetapi lebih mudah diatasi jika kita bisa saling menatap mata , laptop kita disimpan di dalam tas, dan ponsel kita dimatikan.
Metaverse (alam semesta)
Pemahaman kita saat ini tentang Metaverse adalah bahwa ia kasar, mahal, dan tidak dapat diskalakan. Namun mungkin masalahnya adalah konsepsi kita saat ini tentang apa itu Metaverse.
Setelah Meta Connect, Mark diwawancarai Lex Fridman, seorang insinyur dan YouTuber Amerika yang terkenal. Anda tidak perlu menonton seluruh video tentang apa yang terjadi, tetapi sebelum Anda melanjutkan membaca, lihatlah beberapa menit pertama:
Saya pikir tidak ada yang lebih baik daripada melihat wajah Lex untuk memahami bahwa ini adalah lompatan besar karena beberapa alasan:
- Fokus
Keduanya berada di ruangan gelap. Tidak adanya gangguan sama sekali memaksa mereka untuk fokus pada percakapan . Mereka tidak dapat mengeluarkan ponsel mereka – mereka tidak dapat terganggu. Mereka hanya dua orang yang berbicara di dalam ruangan.
- Rasa Realitas
Karakter yang sangat realistis hampir tidak dapat dibedakan dari kenyataan. Keluwesan headset Meta dalam menangkap detail wajah sungguh menakjubkan.
- Empati
Fotorealisme avatar dan kemampuan menganalisis serta mereproduksi gerakan secara langsung memungkinkan otak untuk melupakan bahwa mereka berada di lingkungan virtual . Mereka saling memandang. Tidak ada konteks gerakan, nada, atau sikap yang hilang. Itu (hampir) nyata.
Sekarang dan Masa Depan
Menurut Mark Zuckerberg, CEO Meta, ini hanyalah prototipe. Avatar harus dibuat dan dioptimalkan terlebih dahulu, dan kita “masih jauh” dari melihatnya dalam tahap produksi.
Ada banyak tantangan yang harus diatasi sebelum hal ini menjadi kenyataan. Jika hal ini benar-benar terjadi, apakah kita semua akan membeli headset realitas virtual seperti halnya kita membeli ponsel?
Ketika model kacamata virtual Meta sebelumnya, Meta Quest 2, beredar di pasaran, saya membelinya dengan skeptis. Tujuan saya adalah mempelajari teknologi tersebut dan bersiap menghadapi masa depan.
Hasilnya, saya menghabiskan waktu berminggu-minggu untuk menunjukkannya kepada teman-teman dan keluarga, banyak di antara mereka juga membeli perangkat tersebut. Namun, semua orang berhenti menggunakannya setelah beberapa bulan. Saat ini mereka terlalu fokus pada permainan dan bidang lain yang lebih maju, dan efek WOW akhirnya memudar.
Namun potensinya ada. Saya tidak merasa mustahil bahwa kita akan segera menyingkirkan layar untuk kacamata realitas virtual . Di dunia virtual itu, kita dapat memiliki layar sebanyak yang kita inginkan, berinteraksi dengan orang lain dengan lebih realistis, dan mengendalikan gangguan agar lebih produktif.

Bagaimana dengan Acara?
Seluruh perbincangan tentang avatar hiperrealistis di Metaverse menimbulkan pertanyaan: bagaimana jenis teknologi ini akan memengaruhi peristiwa di masa mendatang? Berdasarkan pengetahuan saya sendiri, berikut ini adalah poin-poin penting yang perlu dipertimbangkan:
- Format Baru untuk Partisipasi
Kemajuan dalam Metaverse yang dikonseptualisasikan dengan lebih baik dapat menghasilkan format baru untuk acara virtual. Kita tidak hanya berbicara tentang webinar atau konferensi video, tetapi juga pengalaman yang sepenuhnya mendalam . Ini dapat mencakup “ruangan” untuk berjejaring, presentasi produk dalam lingkungan 3D, dan panel diskusi yang lebih terasa seperti rapat tatap muka.
- Interaktivitas yang Ditingkatkan
Penggunaan avatar yang sangat realistis dan lingkungan yang imersif dapat membawa interaktivitas ke tingkat yang baru. Misalnya, para peserta dapat berinteraksi dengan produk di stan pameran dengan cara yang jauh lebih realistis atau berpartisipasi dalam diskusi kelompok kecil dengan lebih alami.
- Analisis Metrik dan Perilaku
Lingkungan Metaverse akan memungkinkan tingkat baru pelacakan partisipasi dan keterlibatan. Selain mengetahui siapa yang menghadiri sesi apa, kita dapat memiliki data tentang bagaimana peserta berinteraksi satu sama lain dengan lebih banyak nuansa , berkat adanya lebih banyak data ekspresi wajah, misalnya.
- Personalisasi dan Kemampuan Beradaptasi
Dalam lingkungan virtual yang canggih, ada kemungkinan untuk menyesuaikan pengalaman dengan pengguna secara lebih efektif daripada dalam acara tatap muka. Dari jenis konten yang ditampilkan hingga orang-orang yang terhubung untuk berjejaring, semuanya dapat dipersonalisasi menggunakan algoritma pembelajaran mesin .
- Tantangan Teknologi dan Etika
Implementasi teknologi ini dalam skala besar melibatkan tantangan yang signifikan. Dari sisi teknis, kita berbicara tentang kapasitas pemrosesan dan persyaratan bandwidth. Pada aspek etika, ada kekhawatiran tentang privasi, inklusivitas, dan, tentu saja, krisis perhatian yang telah disebutkan sebelumnya .
Kesimpulannya
Acara virtual tidak populer pada masanya, tetapi mungkin mereka akan memiliki kesempatan lain dengan teknologi VR . Saya mengacu pada sesuatu yang lebih dari sekadar permainan murahan di mana kita bergerak dengan avatar yang tidak realistis. Ini akan menjadi sesuatu yang sangat nyata sehingga kita akan lupa bahwa kita sedang berada di ruang keluarga atau menggunakan teknologi yang dapat dikenakan.
Meskipun saya percaya bahwa tidak ada yang dapat menggantikan kontak manusia, kita juga perlu memikirkan kembali apa artinya “hadir” di suatu acara . Saya khawatir kita mungkin melupakan nilai dari kehadiran dan bahwa format acara yang lebih baru hanya akan memperburuk krisis perhatian.

